08 -2002
WAS WIRD DENN HIER GESPIELT ? ...

... WAS WURDE HIER GESPIELT ?

EIN "DUMMES AUGUST-SPIEL" ,

DER VETTER AUS DINGSDA WILL KANZLER WERDEN oder

3 STÜCKE AUS DER SPIELBANK ZAUBERN ?
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Mit 9 Stücken à 1000 und einem guten Espresso beginnen wir unser Spiel über 27 Coups. Die Spielvorgaben sind eindeutig festgelegt, es besteht also kein Grund zur Aufregung. Ein bisschen aufgeregt sind wir aber schon, denn wir haben ein kleines und seltenes Problem: wir wissen nicht, warum unsere Spielmethode so gut funktioniert.
Dabei ist alles ganz einfach, aber beginnen wir von vorne. Es ist bekannt, dass durchschnittlich 75% der GESAMTCOUPS als Serien und die restlichen 25% als Intermittenzen eintreffen - und, dass dabei die Summe der SERIEN in etwa gleich der Summe der INTERMITTENZEN ist (Chateau).
Der naheliegende Schluss, deshalb jeden Coup auf Serie zu spielen (Gagnante) scheint daher nur folgerichtig. Denn bei einer Spielstrecke von 27 Coups ergeben sich durchschnittlich nur 7 Intermittenzen (25%) , die verbleibenden 20 Coups erscheinen als Serien und werden folglich gewonnen - insgesamt also ein scheinbar lohnendes Unterfangen.
Beachtet man jedoch, dass auch
SERIENLÄNGEN eine Ordnung aufweisen, so ergibt sich eine andere Kalkulation. Denn die Serienlängen verhalten sich zueinander wie eine abfallende geometrische Reihe und das bedeutet nichts anderes, als: dass auf zwei Intermittenzen eine 2er-Serie, auf zwei 2er-Serien eine 3er-Serie, auf zwei 3er-Serien eine 4er-Serie - usw. kommt.

Projeziert man diese durchschnittliche Verhältnismenge in einen Spielabschnitt von 27 Coups, so ergibt sich unser nebenan gezeigtes SERIEN-MOLEKÜL. Die Darstellung ist idealisiert und durch die geringe und ungünstige Anzahl der Spiele auch ein wenig ungenau, doch mit 7 Intermittenzen, 4 Zweier- , 2 Dreier- und einer Vierer- / Sechserserie wurde die Spielstrecke schon zutreffend belegt.
Die Anordnung der Intermittenzen und Serien ist in Wirklichkeit zufällig und hat natürlich nicht die schematische Abfolge wie in der Abbildung (es sei denn, einmal in ca. 500-Millionen Coups). Die Anzahl und das Verhältnis der Intermittenzen / Serien nähert sich jedoch mit zunehmender Spielzahl dieser Idealverteilung an und macht deutlich,
dass sich für den Spieler daraus lediglich ein NULL-Summenspiel ergibt (ohne Berücksichtigung von Zero). Zum anderen wird aber auch erkennbar, dass Zufall nicht regellos und eine Permanenz sehr wohl ein strukturiertes, wenn auch zufälliges Gebilde ist. Soweit die Vorgaben. Diese müssten in allen Belangen auch auf unsere Spielmethode zutreffen !

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Doch nun zum Spiel. Die Aufzeichnung umfasst 27 Coups und wird wie nachstehend erklärt und abgebildet vorgenommen. Alle drei Einfachen Chancen werden nach einem Signal im Verbund gespielt. Das Gleichsatzspiel erfordert max. 9,15 Stücke.

Zunächst erfolgt der Eintrag der Zahlen mit SCHWARZ / ROT, genau so wie wir es von der Permanenzanzeige aus dem Kasino kennen. In zwei weiteren Spalten werden die Zahlen nach PAIR / IMPAIR und PASSE / MANQUE aufgeschlüsselt und eingetragen. Diese drei Permanenzstränge werden dann nach unserer flexiblen Methode (s. Spiel des Monats vom 15.07.02) fiktiv gespielt bzw. gefiltert.
Die einfachen Regeln hierfür waren:

1) Nachspielen auf den letzten Coup,
2) nach 2 Intermittenzen wird direkt auf Intermittenzfolge gespielt.

Die fiktiven Treffer / Nichttreffer aus diesem Spiel werden als (+) oder (-) in die Trefferspalte T1 eingetragen. Zum Beispiel: vor Coup-Nr. 1 kamen die Zahlen 32 und 34; nach Regel 1 wurden daher Rot, Pair und Passe nachgespielt. Mit dem Eintreffen der 17 ergab sich für alle Chancen ein Fehltreffer. In die T1-Spalte der jeweiligen Chance wird also je ein Minus eingetragen.
In Coup-Nr. 2 wird Schwarz, Impair und Manque gespielt (Regel 1). Der Treffer auf Schwarz wird mit (+), der Nichttreffer auf Impair mit (-) und der Treffer auf Manque mit (+) in die zugehörige T1-Spalte eingetragen.
In Coup-Nr. 3 wird auf Schwarz und Manque weitergespielt (Regel 1). Auf Pair / Impair ergaben sich mit der 17 und 2 zwei Einzelcoups, es gilt nun Regel 2 und es wird direkt auf Intermittenzfolge, also Impair gespielt. Die Treffer und Nichttreffer aus Coup-Nr. 3 werden wiederum in T1 notiert.

Das Setzschema und der Eintrag in die Trefferspalte T1 ist weit weniger kompliziert, als es den Anschein hat. Allerdings muss es geübt und beherrscht werden, denn im wirklichen Spiel bleibt nur wenig Zeit zum Puzzeln. Die NOTIERKARTE zum Üben (beim Drucken um 50% verkleinern) erhalten Sie HIER und das FORMULAR für das Casinospiel gibt es mit diesem KLICK. (Im Casino-Spielformular wird P/I und P/M nicht mit Zahlen, sondern mit senkrechten Strichen in einer Spalte dargestellt. Pair und Passe werden in der Spalte links-, Impair und Manque rechtsseitig eingetragen. Dadurch ergibt sich ein gutes Permanenzbild und weniger Schreibarbeit).

Die Gliederung des Formulars basiert auf der 3er-Figur. (Eine 3er-Figur ergibt sich aus 3 Coups und beschreibt eine Abfolge. In unserem Spiel, in Coup 1-3, ergab sich auf SCHWARZ / ROT zum Beispiel die Figur S-S-R und beschreibt die Abfolge von Schwarz / Rot. In der zu S/R gehörenden Spalte T1 ergab sich im gleichen Abschnitt die Figur (-)(+)(-) und beschreibt die Abfolge der Treffer und Nichttreffer).
Das Formular enthält neun 3er-Figuren. Fasst man jeweils drei Figuren zusammen, so ergeben sich drei Spielabschnitte - so, wie wir es für unser Spiel benötigen.

DAS SPIEL wurde im T1-Modus durchgeführt. Das heißt, die Plus- / Minusfolge aus der Trefferspalte T1 ist die Permanenz, welche fiktiv auf Wiederholung des letzten Coups (Gagnante) gespielt wird, um den Signalcoup zu ermitteln und den Spielcoup zu bestimmen.

DER SIGNALCOUP für den Spielabschnitt 1-9 ergibt sich in Coup-Nr. 2. In der Spalte T1 wird dabei das vorstehende Zeichen (+) (-) aus Coup 1 fiktiv auf Wiederholung nachgespielt. Ergeben sich gleiche Zeichen so handelt es sich um einen Treffer der mit (+) in der Trefferspalte T2 vermerkt wird. Bei ungleichen Zeichen (Nichttreffer) erfolgt der Eintrag mit (-). Der Signalcoup (rot eingekreist) liegt jeweils in der ersten 3er-Figur eines Spielabschnitts und in der Spalte T2.

DER SPIELCOUP liegt in der zweiten 3er-Figur des Spielabschnitts 1-9 und erfolgt mit Coup-Nr. 5, also auf das zweite Zeichen der 3er-Figur. Hierbei wird der SIGNALCOUP in Spalte T2 real auf Wiederholung gespielt. Der Spielcoup (grün eingekreist) liegt jeweils im zweiten Zeichen der zweiten 3er-Figur eines Spielabschnitts, wobei das Ergebnis in Spalte T2 einzutragen ist. Anhand der vorliegenden Aufzeichnung wird die Spielabfolge nun schrittweise erklärt.

Auf SCHWARZ / ROT bei Coup 1 und 2 ergibt sich in T1 die Abfolge (-)(+). Da die Zeichen ungleich sind, wird der Signalcoup in T2 als (-) eingetragen. Die Permanenz von Schwarz / Rot wird weiterhin nach unserer Methode gefiltert und als (+) oder (-) in T1 eingetragen. Mit Coup 4 ergibt sich in T1 ein (-) und ist das erste Zeichen in der zweiten 3er-Figur. Da mit Coup 5 auf Wiederholung des Signalcoups (-) gespielt wird, wäre in Spalte T1 ein (+) erforderlich. Nach den zwei Intermittenzen (Regel 2) auf Schwarz / Rot spielen wir Intermittenzfolge und setzen Rot. Es kommt die 25 und wir gewinnen das Spiel auf Wiederholung des Signalcoups.


Auf PAIR / IMPAIR bei Coup 1 und 2 ergibt sich in T1 die Abfolge (-)(-). Da beide Zeichen gleich sind, wird der Signalcoup in T2 als (+) eingetragen. Die Permanenz von Pair / Impair wird weiterhin nach unserer Methode gefiltert und als (+) oder (-) in T1 eingetragen. Mit Coup 4 ergibt sich in T1 ein (+) und ist das erste Zeichen in der zweiten 3er-Figur. Da mit Coup 5 auf Wiederholung des Signalcoups (+) gespielt wird, wäre in Spalte T1 ein (+) erforderlich. Wir spielen die Intermittenzfolge (Regel 2) von Pair / Impair weiter und setzen Impair. Wir gewinnen auch hier das Spiel auf Wiederholung des Signalcoups.

Auf PASSE / MANQUE bei Coup 1 und 2 ergibt sich in T1 die Abfolge (-)(+). Da die Zeichen ungleich sind, wird der Signalcoup in T2 als (-) eingetragen. Die Permanenz von Passe / Manque wird weiterhin nach unserer Methode gefiltert und als (+) oder (-) in T1 eingetragen. Mit Coup 4 ergibt sich in T1 ein (-) und ist das erste Zeichen in der zweiten 3er-Figur. Da mit Coup 5 auf Wiederholung des Signalcoups (-) gespielt wird, wäre in Spalte T1 ein (+) erforderlich. Nach den zwei Intermittenzen (Regel 2) auf Passe / Manque spielen wir Intermittenzfolge und setzen Passe. Auch hier gewinnen wir das Spiel auf Wiederholung des Signalcoups.

Die Spielabschnitte 10-18 und 19-27 werden gleichermaßen gespielt. In der ersten 3er-Figur des jeweiligen Abschnitts ermittelt man den Signalcoup und in der zweiten 3er-Figur wird auf Wiederholung des Signalcoups gespielt, beides auf Grundlage der Trefferpermanenz T1.
Auch wenn diese Spielweise zu Beginn schwierig erscheint, mit ein wenig Übung ist sie aber gut spielbar. Ein bisschen verquer wird es allerdings im Spielabschnitt 19-27 , denn:

auf PASSE / MANQUE bei Coup 19 und 20 ergibt sich in T1 die Abfolge (-)(+). Der Signalcoup in T2 ist also (-). Mit Coup 22 ergibt sich in T1 ein (+). Da mit Coup 23 auf Wiederholung des Signalcoups (-) gespielt wird, wäre in Spalte T1 ein (-) erforderlich. Da auf Passe eine 2er-Serie vorliegt, ist Passe zu spielen (Regel 1). Unsere Filter-Methode (Regel 1 u. 2) wird immer in der Annahme gespielt, dass sich in der Fortführung des Laufs ein (+) ergibt. In Coup 23 benötigen wir aber ein (-) und setzen daher gegen den Lauf, auf Manque.

Daraus ergibt sich Regel 3: erfordert die Trefferpermanenz T1 ein (-) , um den Signalcoup auf Wiederholung nachzuspielen, so wird gegen den Lauf der Filter-Methode (Regel 1 u. 2) gesetzt.

Das ist das strukturelle Geheimnis unseres "AUGUST-SPIEL"s. Es gelang uns bislang nicht, den verborgenen Vorteil unserer Spielmethode zu finden oder mathematisch nachzuweisen. Die Vermutung, dass es sich hierbei um ein strukturelles Phänomen handelt, scheint zutreffend. Die damit erzielten Ergebnisse sind - nach wie vor - überdurchschnittlich positiv und lassen sich nicht durch einen definitiven Glücksstau erklären. Testen Sie unsere Spielmethode uneingeschränkt und teilen Sie uns Ihre Ergebnisse mit. Auch können Sie uns Ihre, im Kasino oder nach authentischen Permanenzen gespielten Spiele zusenden (bitte unter Verwendung unserer NOTIERKARTE per Post oder eMail ). Die Ergebnisse werden statistisch ausgewertet und in einem Cm-EXTRA veröffentlicht.

Anmerkung:
ZERO wird im Formular nicht notiert. Da maximal nur 3-mal gesetzt wird, wird Zero jedesmal mit einem 5/100-Stück mitgespielt - bei einer Stückgröße von 100 EUR also mit 5 EUR.
Kommt Zero tatsächlich, lässt man sich Zero und den GESPERRTEN EINSATZ ausbezahlen und belegt die Einfachen Chancen neu. Das Stück auf Zero verbleibt und kann ggf. verdoppelt werden.

CASINO-Magazin 15.08.2002

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