01 -2000
PROGRESSIV .

Beachtet man die Kulturkritik über die "Neuen Medien", wie zum Beispiel H.M. Enzensbergers Einlassungen im SPIEGEL 2/2000, oder die des Computer-Gurus Joseph Weizenbaum in einer Internet-Diskussion mit jungen Informatikern am Berufsbildungszentrum in Hannover, so stellt man amüsiert fest : zunehmendes Alter weist den Weg in die Degression - oder, zurück zur Vernunft.

Weizenbaum, der Entwickler des Computerprogramms "ELIZA", das erste seiner Art das menschliche Probleme zu verstehen schien, wurde eigentlich nur geschaffen um die Begrenztheit dieser Maschinen aufzuzeigen. Seine Position zum Götzen Computer hat er schon Mitte der siebziger Jahre in seinem Bestseller "DIE MACHT DER COMPUTER UND DIE OHNMACHT DER VERNUNFT" dargelegt und sie hat sich weiter verschärft. Nach seiner Meinung sollten die ersten acht Schuljahre ohne Computer stattfinden, und "Wer neue Unterrichtsinhalte einführt, der muss alte aussondern, der Computerfetischismus geht auf Kosten von Lesen oder Musik, Kunst oder Geschichte". Diese Kulturtechniken aber sind es, die dem Menschen die Welt begreifen lassen - und "Wer die Welt verstehen will, muss - ZWISCHEN DEN ZEILEN - lesen können", ein Computer könne das nicht.

H.M. Enzenzberger greift diese Kritik umfassend und vielschichtig in seinem SPIEGEL-Essay auf und bietet neben knackigen Formulierungen, "Wer Cybersex für Liebe hält, ist reif für die Psychatrie" die Erkenntnis an, daß das dezentral strukturierte Medium Internet mit seinen gleichberechtigten Teilnehmern eine tatsächlich utopische Erfindung sei. Begrenzt werde die grenzenlose Interaktivtät des Mediums lediglich durch die Banalität der (Website-) Inhalte, nach seinem Augenmaß gleich 99,999%. Unterhaltungswert bekommen die Ausführungen hinsichtlich seiner Einschätzung von zwölfjährigen Computeranwendern, die angeblich den "Jargon der Industrie verachten" (zurecht), und den unbrauchbaren Computer-Handbücher keinen Blick würdigen, und "auf eigene Faust ausprobieren, wozu der nagelneue Schrott, der ihnen angeboten wird, am Ende taugen kann", und, und... .

Bleibt festzuhalten, es handelt sich hierbei nicht um substantielle Kritik. Banales finden wir zuhauf in der realen Welt, und seit Windows95® steht auch den PC-Anwendern eine Benutzeroberfläche (fast wie bei Apple® Rechnern) zur Verfügung, die es normal Sterblichen ermöglicht mit dem Computer umzugehen.
Richtig ist, dass der Umgang mit Werkzeug gelernt sein will, oder auf gut altdeutsch: kein Meister ist bislang vom Himmel gefallen; das Lesen von (Lehr-) Handbüchern ist also zumutbar.

Die DEGRESSION (Verminderung) ist natürlich kein Vorrecht des Alters, kluge Menschen jedoch wissen sie zu gebrauchen, dies gilt insbesondere für das Spiel im Casino.

Neben dem Spiel mit gleichbleibender Stückgröße (Masse égal) gibt es für das Roulette einige mehr oder weniger Erfolg versprechende Satztechniken - die sogenannten PROGRESSIONEN.
Die ursprüngliche Idee dieser Satztechnik war bei Verlust durch Erhöhung des Einsatzes diesen wieder auszugleichen. Die wesentlich bessere Möglichkeit, den Einsatz im Gewinnfall zu erhöhen, hat sich bei Gelegenheitsspielern nie richtig durchgesetzt; offensichtlich gibt es für diese Spielart psychologische Barrieren.

Die bekannteste und ruinöseste Form der Progression ist die MARTINGALE. Mit der Verdoppelung des Einsatzes nach Verlust, versucht der Spieler pro Spielabschnitt 1 Stück Gewinn zu machen. Die Progressionsfolge 1/2/4/8/16/32 macht deutlich, daß diese Satzsteigerung nur auf kurzen Spielstrecken und nur mit guter Kapitalausstattung gespielt werden darf. Eine Serie von 11mal Minus beendet das Spiel zwangsläufig mit dem Erreichen des Tischmaximums ; mit 2047 Stücken VERLUST ist der Traum von EINEM STÜCK GEWINN geplatzt !

Die Progression d`ALEMBERT erhöht im Verlust jeweils um 1 Stück bis zum ersten Gewinn; danach erfolgt eine Degression um 1 Stück. Die Progressionsfolge bei einer Permanenz mit 5mal Minus und 5mal Plus ist: 1/2/3/4/5/6/5/4/3/2 .

Die CONTRE d`ALEMBERT ist eine Gewinnprogression. Im Verlust erfolgt eine Degression um 1 Stück; ist der Einsatz gleich 1 Stück, wird im Gleichsatz gespielt. Nach Gewinn wird der Einsatz um jeweils 1 Stück erhöht. Die Progressionsfolge bei 5mal Minus und 5mal Plus ist: 1/1/1/1/1/1/2/3/4/5 .

Bei der ABSTREICH-PROGRESSION (Amerikanische / Prof. Schneider) werden zwei oder mehrere Zahlen als Vorgabe notiert die zu tilgen sind, zum Beispiel 1/1. Der Ausgangssatz beträgt somit 2 Stücke. Im Gewinnfall wird die erste und die letzte Zahl in der Vorgaben-Zahlenreihe gestrichen. Bei Verlust wird die verlorene Stückzahl hinten an die Zahlenreihe angefügt - in unserem Beispiel also 1/1/2. Die neue Satzhöhe ergibt sich durch Addition der ersten und letzten Zahl, also 3 Stücke. Ist die Zahlenreihe abgestrichen, wurde der Spielabschnitt mit 2 Stücken Gewinn beendet. Die Progressionsfolge bei 5mal Minus und 5mal Plus wäre für das Beispiel 1/1 : 2/3/4/5/6/7/6/6/3/0 .

Das PAROLI ist das beherzte Stehenlassen von Einsatz und Gewinn auf der gekommenen Chance. Durch die freie Wahl des Zeitpunktes für das Parolispiel ist die Möglichkeit zum Gewinn wesentlich eher gegeben, als durch das Verdoppeln im Verlust (Martingale).

Die GUETTING-PROGRESSION ist eine vierstufige Gewinnprogression die sich die Tatsache zunutze macht, daß sich die Permanenz zu 25% aus Intermittenzen und der Rest aus Serien zusammensetzt. Das Konzept dieser Progression ist es, Trefferserien mit höheren Sätzen zu bespielen als Nichttreffer. Dies wird durch permanentes Angleichen der Satzhöhe erreicht.

Bereits 1936 veröffentlichte der Erfolgsspieler FIDELIO in der BADEN-BADENER SPIELBANKZEITUNG ein Spielbeispiel das Aufsehen erregte. Sein Erfolgsrezept beruht auf einer angepassten Spielmethode (Tendenz), einer angepassten Satztechnik und dem Fiktivspiel (Scheinspiel).

Fidelio weist in seinen Ausführungen darauf hin, "daß meine Satztechnik niemals nacheinander zwei hohe (Verlust-) Sätze zuläßt" und "Wer tiefer in diese Progression hineinsteigt, wird auch zu der Erkenntnis gelangen, wo bei allen Progressionen der Fehler liegt: in der Nichtberücksichtigung der von vielen kürzeren oder längeren Verlusten unterbrochenen einzelnen und Zweier-Gewinncoups sowie in der Auslassung des Blindspiels (Scheinspiels)".
Zurecht geht Fidelio in seinem Artikel auch auf das psychische Unvermögen der meisten Spieler ein, große Gewinne zu machen. "
Ich bedauere, nicht feststellen zu können, wieviele Spieler an dem Tage, wo einundzwanzigmal eine Intermittenz Rot / Schwarz kam, bis zum letzten Wurf durchgehalten haben".

Im nachfolgenden Spielbeispiel aus der BADEN-BADENER SPIELBANKZEITUNG erhält der Leser einen Einblick in FIDELIOS Spielweise. Bespielt hat er dabei die Permanenz vom 22.08.1936 - Tisch 1 , der SPIELBANK BADEN-BADEN.

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Das Original-Spielbeispiel von Fidelio umfasst 218 Coups. Aus Platzgründen brechen wir das Spiel beim 53. Coup mit einem Saldo von + 161 Stücken a 10.-DM ab; die durchspielte Permanenz beendet er jedoch mit + 315 Stücken.
Fidelio beginnt sein Spiel schon nach dem 1.Coup mit einem Satz auf Schwarz. In der Abbildung markieren die blauen Kreise in der S/R-Spalte den Satzverlauf. Sind Kreis und Zahl deckungsgleich handelt es sich um einen Treffer, liegen sie nebeneinander, ist es ein Verlustspiel.
Gewinn oder Verlust des Spiels sind aber auch aus der Plus / Minus-Folge in der Einsatzspalte ersichtlich; diese Abfolge wird auch als Satzpermanenz oder als Persönliche Permanenz des Spielers bezeichnet. Anhand der Konstellation von Plus und Minus leitet Fidelio sein nächstes Spiel ab.
Die Technik des fiktiven Spiels besteht darin, dass das Spiel nur noch in der Aufzeichnung fortgeführt und kein (wirklicher) Einsatz mehr getätigt wird. Diese Spielunterbrechungen sind z.B. bei der Neueinschätzung des Spiels oder der Tendenz hilfreich und nachdrücklich zu empfehlen.
Das Studium des Spielbeispiels, wollen wir insbesondere jungen und progressiven Spielern nahelegen, damit sie auch einmal, etwas -
RICHTIG - wagen können.

CASINO-Magazin 15.01.2000

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